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(19)国家知识产权局 (12)发明 专利申请 (10)申请公布号 (43)申请公布日 (21)申请 号 202210945758.7 (22)申请日 2022.08.08 (71)申请人 在线途游 (北京) 科技有限公司 地址 100012 北京市朝阳区红军营南路3 6 号暖山生活B座 申请人 北京云游互动网络科技有限公司 (72)发明人 王蔚 马上 林逸 郭子文 杨利华 (51)Int.Cl. G06T 15/00(2011.01) G06F 9/451(2018.01) (54)发明名称 一种基于模块化着色器组件的渲染管线配 置方法和装置 (57)摘要 本申请提供一种基于模块化着色器组件的 渲染管线配置方法和装置、 计算 设备和计算机可 读存储介质, 该方法通过创建Sha der的基础框架 模板和效果组件, 在生成Sha der时选择基础框架 模板和效果组件即可生成自动生成Sha der。 基础 框架模板仅需要编写 一次, 包含了Sha der的各个 组成部分; 自定义的效果组件可重复的组合利 用。 通过两者的组合, 克服了现有技术中现存的 Shader编辑工具的缺陷, 大大提高了生成Sha der 的效率。 权利要求书1页 说明书8页 附图4页 CN 115272550 A 2022.11.01 CN 115272550 A 1.一种基于模块 化着色器组件的渲染管线配置方法, 其特 征在于, 包括: 创建Shader的基础框架模板; 创建Shader的效果组件; 选择Shader的基础框架模板和效果组件组成Shader。 2.根据权利要求1所述的方法, 所述创建Shader的基础框架模板包括: 使用XML文件定义所述基础框架模板, 其中, 在XML文件中将Shader的每个组成部分设 置为一个标签。 3.根据权利要求2所述的方法, 所述基础框架模板的标签包括: 属性标签; CG语言声明标签; SubShader标签。 4.根据权利 要求2所述的方法, 其中, 根据Shader的每个组成部分的构成在所述标签 中 设置多个子标签。 5.根据权利要求4所述的方法, 其中, 在所述基础框架模板的每个标签中, 根据标签属 性定义该 标签对应内容的起始值和结束值。 6.根据权利要求3所述的方法, 其中, 根据不同的渲染等级定义多个不同级别的标签和 子标签。 7.根据权利要求1所述的方法, 所述创建Shader的效果组件 包括: 使用XML文件定义效果组件, 效果组件中包括 渲染效果的具体实现方式。 8.根据权利要求7所述的方法, 其中, 所述效果组件还包括该效果组件的具体实现方式 在基础框架模板中的插 入位置。 9.根据权利要求1所述的方法, 所述选择Shader的基础框架模板和效果组件组成 Shader包括: 选择基础框架模板, 根据渲染需求将效果组件放入基础框架模板中; 根据基础框架模板与效果组件之间的位置关系生成多个目标Shader。 10.一种基于模块 化着色器组件的渲染管线配置装置, 其特 征在于, 包括: 模板生成模块, 用于创建Shader的基础框架模板; 组件生成模块, 用于创建Shader的效果组件; Shader生成模块, 用于 选择Shader的基础框架模板和效果组件组成Shader。 11.一种计算设备, 包括存储器、 处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算 机指令, 其特征在于, 所述处理器执行所述指 令时实现权利要求 1‑9任意一项 所述方法的步 骤。 12.一种计算机可读存储介质, 其存储有计算机指令, 其特征在于, 该指令被处理器执 行时实现权利要求1 ‑9任意一项所述方法的步骤。权 利 要 求 书 1/1 页 2 CN 115272550 A 2一种基于模块化着色器组件的渲 染管线配置方 法和装置 技术领域 [0001]本申请涉及计算机图形渲染技术领域, 特别涉及 一种基于模块化着色器 组件的渲 染管线配置方法和装置、 计算设备和计算机可读存 储介质。 背景技术 [0002]Shader(着色器)应用于计算机图形学领域, 指 一组供计算机图形资源在执行渲染 任务时使用的指 令, 用于计算图像的颜色或 明暗, 也能用于处理一些特殊效果, 或者视频后 处理, 即着色器告诉计算机如何用特有的一种方法去绘制物体。 在3D游戏渲 染中, Shader编 写的好坏关系直接关系到渲染的效果和效率。 现有技术中, 主流的开发引擎通过如下方式 实现着色器的设计, 例如: 一、 代码编辑方式如Unity开发引擎的SRP, 使用C#脚本来设置渲 染命令; 二、 可视化的S hader节点编辑工具, 通过控制面板显示着色器的可编辑信息和着色 器流程; 三、 Unity开发引擎中的Surface Shader也提供了一种简便的Shader代码模板, 可 以快速的开发Shader。 但无论是哪种方案都具有局限性, 可视化的节点编辑方式过于偏向 美术或技术美术使用, 缺乏整体工程上的把控, 大量的节点编辑会导致修改成本增高; 代码 模板编辑的方式虽然便利了程序开发者, 但是开发出来的Shader运行效率不高; 手动编辑 代码的方式虽然灵活度最高, 但是不 易管理、 无法进行批量处 理。 发明内容 [0003]有鉴于此, 本申请实施例提供了一种基于模块化着色器 组件的渲染管线配置方法 和装置、 计算设备和计算机可读存 储介质, 以解决现有技 术中存在的技 术缺陷。 [0004]根据本申请实施例的第一方面, 提供了一种基于模块化着色器 组件的渲染管线配 置方法, 包括: [0005]创建Shader的基础框架模板; [0006]创建Shader的效果组件; [0007]选择Shader的基础框架模板和效果组件组成Shader。 [0008]根据本申请实施例的第二方面, 提供了一种基于模块化着色器 组件的渲染管线配 置装置, 包括: [0009]模板生成模块, 用于创建Shader的基础框架模板; [0010]组件生成模块, 用于创建Shader的效果组件; [0011]Shader生成模块, 用于 选择Shader的基础框架模板和效果组件组成Shader。 [0012]根据本申请实施例的第三方面, 提供了一种计算设备, 包括存储器、 处理器及存储 在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令, 所述处理器执行所述指令时实现所述基于 模块化着色器组件的渲染管线配置方法的步骤。 [0013]根据本申请实施例的第四方面, 提供了一种计算机可读存储介质, 其存储有计算 机指令, 该指 令被处理器执行时实现所述基于模块化着色器组件的渲染管线配置方法的步 骤。说 明 书 1/8 页 3 CN 115272550 A 3
专利 一种基于模块化着色器组件的渲染管线配置方法和装置
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